Sabtu, 01 Desember 2012

membuat Bintang di Strawberi prolog

Sabtu, 01 Desember 2012 0

Disini kita akan membahas tentang bahasa Pemrograman Strawberi Prolog dan untuk mengawalinya kita akan memulai dengan membuat program bintang di prolog ini langkah awal yang kita lakukan untuk memulai program ini adalah dengan cara mengetikan kodingan di bawah ini

?-
Brush(system_color(window)),
window(_,_,win_func(),"bintang 1 ",10,10,800,800).

Kodingan diatas adalah awal untuk membuat program bintang, Brush(system_color(window)), maksudnya adalah kita akan emebuat jendela output atau jendela program dengan berbagai warna sedangkan window(_,_,win_func(),"bintang 1 ",10,10,800,800). Ini adalah membuat judul dari jendela yang kita buat dan membuat besar kecilnya resolusi dari jendela program yang kita buat.lalu kita lanjut ke kodingan berikutnya.

win_func(paint):-
pen(5,rgb(250,50,30)),

perintah diatas ini adalah cara kita untuk memberikan warna pada garis bintang yang akan kita buat di jendela output nanti.untuk memnggunakan warna yang kita suka tinggal ganti saja anggka angka yang ada di potongan kodingan atas ini.

line(400,10,330,200),
line(400,10,470,200),
line(330,200,125,200),
line(470,200,680,200),
line(125,200,285,335),
line(680,200,530,335),
line(285,335,215,530),
line(215,530,400,430),
line(400,430,585,530),
line(585,530,530,335).

Sedangkan potongan kodingan diatas ini adalh potongan kodingan gimana kita membuat garis –garis hingga membentuk bintang di mulai dari membuat garis paling atas hingga paling bawah. Dan maksud dari angka angka yang berda di penggalan kodingan tersebut adalah menentukan miring dan dan lurusnya garis tersebut maka disini kita memerlukan ketelitian yang ekstra jika anggkanya tidak sesuai maka tidak akan jadilah program bintang seperti dibawah ini. Dan janga lupa setiap di akhir potongan kodingan diberi tanda koma (,) dan di ujung program diberi tanda (.) titik sebagai tanda pengakhir program.

Listing tinggal di coba ja :
?-
Brush(system_color(window)),
window(_,_,win_func(),"bintang 1 ",10,10,800,800).
win_func(paint):-
pen(5,rgb(250,50,30)),
line(400,10,330,200),
line(400,10,470,200),
line(330,200,125,200),
line(470,200,680,200),
line(125,200,285,335),
line(680,200,530,335),
line(285,335,215,530),
line(215,530,400,430),
line(400,430,585,530),
            line(585,530,530,335).


INI LOGO




Kali ini saya mendapat tugas softskill di suru membuat sebuah logo dengan format png dan di ats ini adalah bentuk logonya saya akam menfilosofikan logo tersebut pertama saya terinspirasi oleh sebuah jeruk yang saya makan yaitu buahnya yang bulat dan warnanya orange kenapa jeruk karena jeruk karena jeruk mudah dijumpai dan mudah pula di ingat oleh orang orang makanya saya pun embuat logo seperti ini agar mudah di ingat oleh orang orang.sedangkan warna oren di logo tersebut menggambarkan warna matahari di pagi karena warna matahari pagi sendiri melambangkan semangat di pagi hari saya ingin lambang ini seperti orang - orang yang bersemangat di pagi hari. Sedangkan lambang di tengahnya adalah sebuah huruf yang mewakili dari nama saya yaitu adi. Demikian lah filosofi dari gambar ini saya ingin yang ingat dengan buah jeruk maka ingat juga dengan logo ini.

Senin, 26 November 2012

Algoritma Brute Force DI C ++

Senin, 26 November 2012 0

Listing...LLDHIUDHAIU
LISTINGNYA :

#include<stdio.h>
 #include<conio.h>
 #include<iostream>
 void prima (),bsort();
  main()
  {           
start:
int x;
printf ("\n \t Algoritma Brute Force \n");
printf ("\n=======================");
printf ("\n \t 1. Pencarian Bilangan Prima");
printf ("\n \t 2. Sorting Bilangan");
printf ("\n \t 3. Exit");
printf ("\n=======================\n");
printf ("\n Masukkan Pilihan (1-3) : ");
scanf     ("%d",&x);
switch (x)
{
case 1 : prima ();
goto start;
case 2 : bsort ();
goto start;
case 3 : return 0;
printf ("\n\n\n\n\n\n \t \t \t Anda Salah Memasukan Input");
printf ("\n \t \t Program Akan Direstart Setelah Anda Menekan Tombol Enter");
getch();
goto start;
}
}
void prima ()
{
int bil,j;
printf ("\t \t \t Pencarian Bilangan Prima \n \n \n");
printf ("Masukkan Data Yang ingin Diinput: ");
scanf ("%d",&bil);
for (j=2;j<=bil;j++)
{
if ((j%2>0) && (j%3>0)&&(j%5>0)&&(j%7>0) ||
(j==2)|| (j==3)||(j==5)||(j==7))
printf ("%i",j);
}
getch();
}
void bsort()
{
int i,j,temp,n,bil[100];
printf ("\t\t\t Sorting BIlangan \n\n\n");
printf ("Masukkan Jumlah bilangan: ");
scanf("%d",&n);
for (i=0;i<n;i++)
{
printf ("Bilangan ke-%d \t: ",i+1);
scanf ("%d",&bil[i]);
}
printf ("\n");
for (i=0;i<n-1;i++)
 {
 for (j=n-1;j>i;j--)
 {
 if(bil[i] > bil[j])
{
temp = bil[i];
bil[i] = bil[j];
bil[j] = temp;
}
}
}
printf ("Sorting:");
for(i=0;i<n;i++)
{
printf ("%d",bil[i]);
if (i!=n-1)
{
printf (",");
}
}
getch();
}

Logika...

Di sini saya akan menjelaskan logika dari Program dia Atas Listing pada program diatas adalah sebuah program bernama program Algoritma Brute Force yang ditulis dengan menggunakan bahasa C++ . pada listing diatas ditulis dengan menggunakan konsep Algoritma Brute Force. dan hasil dari algoritma tersebut menjadi sebuah program dengan contoh diatas
#include<stdio.h>
 #include<conio.h>
 #include<iostream>

Diatsa adalah perintah yg wajib dimaksukan karena perintah itu adalah perintah awal untuk kita memulai suatu program perintah tersebut juga bisa disebut perintah bawaaan dari c++ atau juga disebut daftar pustaka c++. Lalu liat listing di bawah ini:
void prima (),bsort();
  main()
  {           
start:
int x;
printf ("\n \t Algoritma Brute Force \n");
printf ("\n=======================");
printf ("\n \t 1. Pencarian Bilangan Prima");
printf ("\n \t 2. Sorting Bilangan");
printf ("\n \t 3. Exit");
printf ("\n=======================\n");
printf ("\n Masukkan Pilihan (1-3) : ");
scanf     ("%d",&x);
switch (x)

listing diatasa adalah listing untuk membuat menu utama pada output nanti di sana printf ("\n \t Algoritma Brute Force \n"); maka ia akan mencetak tulisan Algoritma Brute force, printf ("\n======================="); kalau ini akan mencetak garis lurus , printf ("\n \t 1. Pencarian Bilangan Prima");  printf ("\n \t 2. Sorting Bilangan"); sedangkan ini dia akan mencetak menunya menu 1. Bilangan prima menu 2 sorting bilangan.lalu kita akan suru mmbuat masukan pilihan dengan perintah seperti ini printf ("\n Masukkan Pilihan (1-3) : "); lalu kita pindah ke listing berikutnya.
{
case 1 : prima ();
goto start;
case 2 : bsort ();
goto start;
case 3 : return 0;
printf ("\n\n\n\n\n\n \t \t \t Anda Salah Memasukan Input");
printf ("\n \t \t Program Akan Direstart Setelah Anda Menekan Tombol Enter");
getch();
goto start;

listing diatas berfungsi untuk memilih pilihan menu.jika kita memilih case 1 maka kita akan memulai mencri bilangan prima,kalau kita memilih case 2 maka kita akan memulai menyorting bilangan sedangkan jika kita memlih case 3 maka akan keluar dari program dan jika kita salah memasukan inputan maka akan muncul seperti ini “Anda Salah Memasukan Input”.
void prima ()
{
int bil,j;
printf ("\t \t \t Pencarian Bilangan Prima \n \n \n");
printf ("Masukkan Data Yang ingin Diinput: ");
scanf ("%d",&bil);
for (j=2;j<=bil;j++)
{
if ((j%2>0) && (j%3>0)&&(j%5>0)&&(j%7>0) ||
(j==2)|| (j==3)||(j==5)||(j==7))
printf ("%i",j);
}
getch();
}
Sedangkan listing di atas adalh listing dari program case menu pertama yaitu mencari bilangan Prima dan untuk case kedua atau menu bilangan sortir listingnya seperti dibawah ini.
void bsort()
{
int i,j,temp,n,bil[100];
printf ("\t\t\t Sorting BIlangan \n\n\n");
printf ("Masukkan Jumlah bilangan: ");
scanf("%d",&n);
for (i=0;i<n;i++)
{
printf ("Bilangan ke-%d \t: ",i+1);
scanf ("%d",&bil[i]);
}
printf ("\n");
for (i=0;i<n-1;i++)
 {
 for (j=n-1;j>i;j--)
 {
 if(bil[i] > bil[j])
{
temp = bil[i];
bil[i] = bil[j];
bil[j] = temp;
}
}
}
printf ("Sorting:");
for(i=0;i<n;i++)
{
printf ("%d",bil[i]);
if (i!=n-1)
{
printf (",");
}
Maka selesailah program kita telah selesai maka tinggal kita running setelah di running maka kan keluar output seperti ini :


ARSENAL





Sejarah klub.....
Arsenal Football Club (dikenal pula sebagai Arsenal atau The Gunners) adalah klub profesional Inggris yang berbasis di daerah London Utara, London. Klub ini kini bermain di Liga Utama Inggris.

Arsenal didirikan di daerah Woolwich, bagian tenggara kota London pada 1886 dengan nama Dial Square, lalu dengan cepat berganti nama menjadi Royal Arsenal. Tahun 1891 nama mereka diganti menjadi Woolwich Arsenal. Pada tahun 1913, klub ini pindah ke wilayah utara, tepatnya di daerah Highbury dan membangun Stadion Highbury, yang menjadi markas baru mereka. Saat pindah lokasi itulah, nama depan klub mereka, yaitu Woolwich dihapus sehingga hanya nama Arsenal yang tersisa. Selain itu karena lokasi stadion Arsenal dekat dengan markas Tottenham Hotspur, maka tak heran jika pertandingan Arsenal vs Tottenham Hotspur disebut "North London derby" dan merupakan salah satu derby terpanas di London.


Nama lengkap              : Arsenal Football Club
Julukan                        : The Gunners
Didirikan                      : 1886 dengan nama Dial Square
Stadion                        : Stadion Emirates, London, Inggris
                                    (Kapasitas: 60.355)
Pemilik Arsenal           : Holdings plc
Ketua                        : Peter Hill-Wood
Manajer                    : Arsène Wenger
Liga                           : Liga Utama Inggris
Posisi 2011–12           : ke-3, Liga Utama Inggris


Prestasi

Selain rekor tak terkalahkannya sebanyak 49 kali menjadi yang terpanjang di Inggris hingga saat ini, Arsenal juga mempunyai banyak prestasi lainnya, yaitu:

  • Liga Inggris: 131931, 1933, 1934, 1935, 1938, 1948, 1953, 1971, 1989, 1991, 1998, 2002, 2004
  • Piala FA: 10
    1930, 1936, 1950, 1971, 1979, 1993, 1998, 2002, 2003, 2005
  • Piala Liga Inggris: 21987, 1993 dan menjadi finalis pada tahun 1968, 1969, 1988, 2007
  • FA Charity Shield/FA Community Shield:11
    1930, 1931, 1933, 1934, 1938, 1948, 1953, 1991 (juara bersama dengan Tottenham), 1998, 1999, 2002, 2004
  • Piala Winners: 1
    1994 dan dua kali menjadi finalis pada tahun 1980 dan 1995
  • Piala UEFA: 1
    1971 (waktu itu masih bernama Inter-Cities Fairs Cup, berubah nama menjadi Piala UEFA sejak musim 1970-71) dan sekali menjadi finalis pada musim 1999-00
  • Liga Champions: -
    menjadi finalis pada musim 2005-06
  • Piala Emirates: 2
        Pemasok Kostum
          
Bukta              :   1930- 1970-an
Umbro              :   1978 - 1986
Adidas              :   1986 - 1994
Nike                      :   1994 - hingga kini


        Pemasok Sponsor
             
JVC                        : 1982 – 1999
Sega                        : 1999 – 2002
O2                        : 2002 – 2006
Emirates                : 2006 – hingga kini





Senin, 22 Oktober 2012

Belajar perulangan di DELPHI 7

Senin, 22 Oktober 2012 0

1.Perulangan
Perulangan adalah suatu cara untuk mengulang satu atau sekumpulan perintah sampai mencapai kondisi tertentu.   Dalam Delphi terdapat beberapa perulangan yaitu :

a.Perulangan menggunakan For To Do :

 perulangan ini berjalan dengan menggunakan suatu variabel counter yang akan bertambah secara otomatis ketika perintah yang diulang telah selesai dikerjakan.Bentuk umum dari perulangan ini adalah :
For counter := nilai awal To Nilai akhir Do
Begin
Perintah;
Perintah;
End;


b.Perulangan menggunakan For DownTo Do :

 Perulangan ini sama seperti perulangan dengan menggunakan For To Do tetapi arah isi counternya berkurang (mundur/turun). Bentuk umum dari perulangan ini adalah :
For counter := nilaiawal DownTo Nilaiakhir Do
Begin
Perintah;
Perintah;
End;


c.Perulangan menggunakan Repeat Until :

Perulangan ini bekerja sampai kondisi yang diinginkan tercapai. Perulangan ini bisa digunakan sebagai perulangan yang menggunakan banyak kondisi keluar (multi condition loop). Bentuk umum :
Repeat
Perintah;
Perintah;
Until Kondisi;


d.Perulangan menggunakan While Do :

Perulangan ini mirip dengan perulangan Repeat Until tetapi pengecekannya berada di awal sebelum melakukan proses yang berulang. Perulangan ini berjalan selama kondisi pengecekan bernilai true. Jika kondisi telah mempunyai nilai false maka perulangan tidak dilakukan lagi. Bentuk umum dari While Do adalah seperti berikut :

While kondisi do
Begin
Perintah;
Perintah;
End;

Contoh Program yang ditulis dalam event OnClick dari tombol For To Do
procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
var
i:integer;
c:char;
begin
Memo1.Clear;
for i:=1 to 10 do
Memo1.Lines.Add(IntToStr(i));
for c:='A' to 'Z' do
Memo1.Lines.Add(c);
end;


2.Percabangan

Percabangan merupakan salah struktur kendali yang memungkinkan pemilihan atas perintah yang akan dijalankan. Dalam Delphi terdapat beberapa percabangan yaitu :
a.Perintah percabangan If…Then…Else 
adalah suatu perintah yang berfungsi untuk mengambil keputusan dari beberapa kondisi. Bentuk percabangan ini biasanya digunakan untuk kondisi yang jumlahnya tidak terlalu banyak.IF … THEN : Pemilihan 1 kasusPerintah bersyarat If – then digunakan hanya untuk melakukan 1 aksi bila kondisi dipenuhi.Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:

If then
Begin
... {aksi-1}
end;

b.IF … THEN … ELSE : Pemilihan 2 kasus

Perintah bersyarat If…then…else umumnya digunakan untuk melakukan pencabangan sederhana (antara 2 atau 3 cabang). Atau untuk pencabangan yang banyak, dimana kondisi yang menjadi prasyaratnya melibatkan lebih dari satu parameter. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If then
Begin
... {aksi-1}
end
else
Begin
... {aksi-2}
end;


c.IF … THEN … ELSE : Pemilihan N kasus

If then
Begin
... {aksi-1}
end
else If then
Begin
... {aksi-2}
end
else
Begin
... {aksi-3}
End;

Contoh Program Percabangan yang ditulis dalam event OnClick dari Tombol
procedure TForm1.SpeedButton1Click(Sender: TObject);
var n : double;
begin
n := StrToFloat(edNilai.Text);
if n >= 90 then
edKet.Text := 'Sangat Baik'
else if (n >= 70) and (n <= 89) then edKet.Text := 'Baik' else if (n >= 50) and (n <= 69) then edKet.Text := 'Cukup' else if (n >= 30) and (n <= 49) then edKet.Text := 'Kurang'
end;

3.Array
Array Adalah Suatu Variabel Tunggal Yang Digunakan Untuk Menyimpan Sekumpulan Data Yang Sejenis Anda Dapat Memanipulasi Menyalin Array Hanya Dengan Sebuah Nama Dalam Tipe Data Array Menggunakan Nomor Elemen Di Kanan Nama Array

CONTOH PROGRAM ARRAY :
procedure TForm1.btn_arrayClick(Sender: TObject);
var
  Data : array of array of integer;
  Baris, kolom : word;
  begin
  // Menentukan panjang array untuk masing – masing dimensi
  SetLength( Data,
  StrToInt(baris_array.Text), // panjang dimensi 1
  StrToInt(kolom_array.Text)); // panjang dimensi 2
  // pemasukan data kedalam array
  for Baris := 0 to StrToInt(baris_array.Text)- 1 do
    for Kolom := 0 to StrToInt(kolom_array.Text)- 1 do
      Data[Baris,kolom] := Baris + kolom;
      // mengosongkan data pada listbox
      ListBox1.Clear;
      // menampilkan data dari array
      for Baris := 0 to StrToInt(baris_array.Text)- 1 do
      for Kolom := 0 to StrToInt(kolom_array.Text)- 1 do
        ListBox1.Items.Add('[' + IntToStr(Baris) + ',' + IntToStr(Kolom)+'] =' + IntToStr(Data[Baris,kolom]));
  end;
case of :
procedure TForm1.btn_cese_ofClick(Sender: TObject);
var
  B, C : Integer;
begin
  B:= StrToInt(input_mkn_case.text);
  C:= StrToInt(input_mnm_case.Text);
    begin
      case B of
        1: pesanan_case.Text := 'Pecel Ayam dan ';
        2: pesanan_case.Text := 'Ayam Bakar dan ';
        3: pesanan_case.Text := 'Ayam Krispy dan ';
      end;
    case C of
      4: pesanan_case.Text := pesanan_case.Text + 'Es Teh Manis';
      5: pesanan_case.Text := pesanan_case.Text + 'Es Jeruk';
      6: pesanan_case.Text := pesanan_case.Text + 'Es Capucino';
    end;
    end;
end;

Tips Memotret Dengan Kamera Handphone


Handphone adalah alat yang selalu kita bawa kemana – kemana, bukan hanya karena fungsinya sebagai alat komunikasi namun juga karena ia memiliki kemampuan ‘super’; pemutar mp3, GPS, perekam, organizer dan tentu saja kamera.
Dengan terus bertambahnya kemampuan kamera handphone (megapiksel, kualitas lensa dan adanya flash), frekuensi dan jumlah penggunanya juga semakin banyak. Sayangnya, hasil foto menggunakan kamera ini masih tetap terbatas. Bukan semata karena kualitas kamera namun juga mungkin cara kita menggunakannya.



Ini adalah 11 tips yang bisa anda pakai untuk memaksimalkan kualitas foto dari kamera handphone, apapun merk handphone anda, silahkan:
§  Jangan gunakan zoom, mendekatlah ke obyek foto
Kamera handphone cenderung memperkecil obyek foto, jadi selalu usahakan agar anda memotret dari jarak yang cukup sehingga keseluruhan obyek bisa memenuhi frame tanpa harus menggunakan zoom. Zoom akan menurunkan resolusi foto anda secara keseluruhan dan membuat foto tidak tajam.
§  Pastikan cahaya yang menerangi obyek mencukupi
Kamera hanphone tidaklah sesensitif mata kita yang bisa melihat di keremangan. Usahakan selalu agar cahaya yang menerangi obyek foto mencukupi, hasil foto outdoor cenderung lebih bagus dibanding indoor. Jika tersedia, gunakan flash saat memotret indoor. Namun harus diingat bahwa jarak efektif flash adalah sekitar 2-3 meter, jadi jangan berharap kita bisa menerangi seisi ruangan dengan flash.
§  Pegang handphone se-stabil mungkin
Semakin stabil kamera semakin bagus foto kita. Jadi usahakan selalu agar tangan kita tenang saat mengambil foto. Jika perlu, manfaatkan benda yang lebih stabil sebagai sandaran, misalnya pohon atau tembok sehingga membantu kestabilan tangan.
§  Baca tips tentang komposisi
Pengetahuan tentang komposisi yang bagus akan membantu kita memotret dengan lebih baik. Cobalah baca tips komposisi singkat ini. Namun jangan terpaku, seperti kata para fotografer tenar bahwa dalam aturan pertama dalam fotografi adalah tidak ada aturan,  yang ada adalah selera.
§  Cobalah memotret dari tempat yang tidak biasa
Foto yang dibuat dari sudut yang biasa-biasa saja maka hasilnya juga akan biasa-biasa saja. Untuk itu cobalah memotret dari sudut yang tidak biasa, misalnya dari bawah obyek seperti contoh di bawah.
§  Pilih resolusi tertinggi
Resolusi tertinggi berarti foto yang dihasilkan memiliki detail lebih banyak dan bisa dicetak lebih besar. Jika kamera memberi pilihan resolusi, pilihlah resolusi tertinggi. Juga resolusi tinggi juga berarti ukuran file yang lebih besar, ini menjadi pertimbangan bagi pemilik handphone dengan kapasitas memory terbatas atau misalnya foto akan dikirim maka akan membutuhkan waktu transfer lebih lama.
§  Pastikan lensa selalu bersih
Sebaik apapun kita memotret dan sebagus apapun obyek foto tapi jika lensa kita kotor maka hasilnya pastilah jelek. Mengingat handphone kita lama berada di kantong maka kotoran kelamaan akan menempel di lensa kamera, oleh karena itu secara berkala bersihkan lensa dari kotoran. Gunakan kain lembut untuk membersihkan, tak perlu cairan apapun. Jika terkena minyak, gunakan cairan pembersih LCD atau kacamata.
§  Kenali waktu jeda shutter
Kamera handphone memiliki apa yang disebut shutter lag, yakni waktu jeda antara saat kita memencet dan saat kamera mulai mengambil foto. Kenali waktu jeda ini dengan baik supaya tangan kita tetap tenang sesaat setelah kita menekan shutter.
§  Hindari mengedit foto dari handphone
Handphone memiliki beberapa fitur pengolahan foto bawaan yang cukup menarik (dan lucu-lucu), namun jika anda cukup tahan godaan dan rela kerepotan mengolah foto di komputer, maka hasilnya akan jauh lebih bagus dan kita akan memiliki keleluasaan kreatif yang lebih besar nantinya ketika mengolah foto di komputer.
§  Foto sesering mungkin
Kita harus bersyukur hidup di jaman digital sehingga berapapun kita memotret, kita tidak perlu mengeluarkan ongkos ekstra. Bayangkan jika anda memotret menggunakan film, berapa roll yang harus dibeli? Karena itu, jangan sungkan dan ragu, potretlah sebanyak dan sesering mungkin, semakin banyak kita memotret semakin banyak pula hasil yang bagus.
§  Jangan beri efek di handphone, beri efek di komputer
Kebanyakan handphone melengkapi dirinya dengan aplikasi tertentu yang memungkinkan kita mendapat efek seperti yang kita maui, misalnya hitam-putih, crop, sephia dll. Namun untuk mendapatkan hasil terbaik, gunakan software photo editor pilihan anda.

sumber :


Senin, 15 Oktober 2012

Perkembangan Grafis dan Pemodelan Serta Pengaruhnya Terhadap Perubahan Teknologi

Senin, 15 Oktober 2012 0


 Apa si pengaruh dari perkembangan Desain Permodelan Grafis ?” sebelum saya memberi jawabannya saya akan menjelaskan dulu apa si pengertian Desan grafis itu...
pengertian desain grafis itu  sendiri adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa disembunyikan. desain grafis ditetapkan dalam desain komunikasi dan fine art Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)


Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
 
Sedangkan sejarahnya adalah seperti ini
awalnya desain grafis merupakan perkembangan dari tulisan. Huruf huruf alfabet yang ditemukan bangsa Romawi. semakin berkembangnya jaman perguruan tinggi di eropa membutuhkan buku. dikarenakan belum ada teknologi yang memadai konon katanya untuk membuat sebuah buku harus di salin tangan membutuhkan waktu yang panjang untuk proses penyalinannya. sehingga terciptalah lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan hurufnya yang kecil dan ramping membuat tulisan lebih banyak dimuat dalam satu halaman buku. kalau secara singkat ya seperti ini ...

  1. Awalnya desan grafis telah ditemukan sekitar 15.000 – 1000 sebelum masehi. Dimana orang-orang roma telah menggunakan gambaran diatas dinding gua senagai bahasa virtual.
  2. Kemudian pada tahun 1880, New York Daily Graphic banyak menggunakan elemen grafik yaitu dengan memasukkan elemen fotografi.
  3. Pada tahun yang sama , poster ilustrasi berwarna dihasilkan dan dilekatkan disekitar Bandar di amerika dan eropa.
  4. Pada tahun 1930 hingga 1930, kumpulan avant grade telah memperkenalkan istilah art nouveu yang mempelopori seni huruf.
  5. Antara pereka grafik yang terkenal dalam kumpulan avant grade ialah hendri de Toulouse-lautrece (1864-1901), peter Behrens (1869 – 1940), jules cheret (1836 – 1932).


Contoh pengaruhnya terhadap perkembangan jaman adalah seperti 
  •   komputer, awalnya koputer memiliki ukuran fisik yang sangat besar dan tampilan pada monitor yang kurang menarik. tapi lama kelamaan teknologi semakain berkembang dan itu tidak lepas dari perkembangan desain grafis. yang awalnya hanya membuat dan merancang sketsa komputasi dengan menggunakan kertas, sekarang sudah bisa menggunakan software-software yang sangat bagus. apa lagi sekarang desain yang kita buat bisa ditampilkan secara 3D.
  • Ada juga sekarang tren dalam “Photo Editing” yang sudah menjamur kedalam masyarakat. Banyak sekali lomba-lomba atau event-event yang diselenggarakan dengan menggunakan “photo editing” sebagai contentnya. Hal ini dikarenakan pula oleh teknologi yang sudah sangat berkembang, misalnya kamera yang canggih, kamera yang sudah dimiliki oleh kebanyakan telepon seluler, dan juga peran media sosial yang tak luput untuk ‘memeriahkannya’ dan masih banyak lagi.
  •   Demikian penjelasan saya tentang  pengaruh perkebangan  Desain Permodelan Grafis semoga bisabermanfaat bagi pembacanya....
 
 
 
Sumber :
 
 
 

 
tugas seorang mahasiswa.... ◄Design by Pocket, BlogBulk Blogger Templates | Distributed by Blogger Styles | Credit Card Offers