Senin, 22 Oktober 2012

Belajar perulangan di DELPHI 7

Senin, 22 Oktober 2012 0

1.Perulangan
Perulangan adalah suatu cara untuk mengulang satu atau sekumpulan perintah sampai mencapai kondisi tertentu.   Dalam Delphi terdapat beberapa perulangan yaitu :

a.Perulangan menggunakan For To Do :

 perulangan ini berjalan dengan menggunakan suatu variabel counter yang akan bertambah secara otomatis ketika perintah yang diulang telah selesai dikerjakan.Bentuk umum dari perulangan ini adalah :
For counter := nilai awal To Nilai akhir Do
Begin
Perintah;
Perintah;
End;


b.Perulangan menggunakan For DownTo Do :

 Perulangan ini sama seperti perulangan dengan menggunakan For To Do tetapi arah isi counternya berkurang (mundur/turun). Bentuk umum dari perulangan ini adalah :
For counter := nilaiawal DownTo Nilaiakhir Do
Begin
Perintah;
Perintah;
End;


c.Perulangan menggunakan Repeat Until :

Perulangan ini bekerja sampai kondisi yang diinginkan tercapai. Perulangan ini bisa digunakan sebagai perulangan yang menggunakan banyak kondisi keluar (multi condition loop). Bentuk umum :
Repeat
Perintah;
Perintah;
Until Kondisi;


d.Perulangan menggunakan While Do :

Perulangan ini mirip dengan perulangan Repeat Until tetapi pengecekannya berada di awal sebelum melakukan proses yang berulang. Perulangan ini berjalan selama kondisi pengecekan bernilai true. Jika kondisi telah mempunyai nilai false maka perulangan tidak dilakukan lagi. Bentuk umum dari While Do adalah seperti berikut :

While kondisi do
Begin
Perintah;
Perintah;
End;

Contoh Program yang ditulis dalam event OnClick dari tombol For To Do
procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
var
i:integer;
c:char;
begin
Memo1.Clear;
for i:=1 to 10 do
Memo1.Lines.Add(IntToStr(i));
for c:='A' to 'Z' do
Memo1.Lines.Add(c);
end;


2.Percabangan

Percabangan merupakan salah struktur kendali yang memungkinkan pemilihan atas perintah yang akan dijalankan. Dalam Delphi terdapat beberapa percabangan yaitu :
a.Perintah percabangan If…Then…Else 
adalah suatu perintah yang berfungsi untuk mengambil keputusan dari beberapa kondisi. Bentuk percabangan ini biasanya digunakan untuk kondisi yang jumlahnya tidak terlalu banyak.IF … THEN : Pemilihan 1 kasusPerintah bersyarat If – then digunakan hanya untuk melakukan 1 aksi bila kondisi dipenuhi.Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:

If then
Begin
... {aksi-1}
end;

b.IF … THEN … ELSE : Pemilihan 2 kasus

Perintah bersyarat If…then…else umumnya digunakan untuk melakukan pencabangan sederhana (antara 2 atau 3 cabang). Atau untuk pencabangan yang banyak, dimana kondisi yang menjadi prasyaratnya melibatkan lebih dari satu parameter. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah:
If then
Begin
... {aksi-1}
end
else
Begin
... {aksi-2}
end;


c.IF … THEN … ELSE : Pemilihan N kasus

If then
Begin
... {aksi-1}
end
else If then
Begin
... {aksi-2}
end
else
Begin
... {aksi-3}
End;

Contoh Program Percabangan yang ditulis dalam event OnClick dari Tombol
procedure TForm1.SpeedButton1Click(Sender: TObject);
var n : double;
begin
n := StrToFloat(edNilai.Text);
if n >= 90 then
edKet.Text := 'Sangat Baik'
else if (n >= 70) and (n <= 89) then edKet.Text := 'Baik' else if (n >= 50) and (n <= 69) then edKet.Text := 'Cukup' else if (n >= 30) and (n <= 49) then edKet.Text := 'Kurang'
end;

3.Array
Array Adalah Suatu Variabel Tunggal Yang Digunakan Untuk Menyimpan Sekumpulan Data Yang Sejenis Anda Dapat Memanipulasi Menyalin Array Hanya Dengan Sebuah Nama Dalam Tipe Data Array Menggunakan Nomor Elemen Di Kanan Nama Array

CONTOH PROGRAM ARRAY :
procedure TForm1.btn_arrayClick(Sender: TObject);
var
  Data : array of array of integer;
  Baris, kolom : word;
  begin
  // Menentukan panjang array untuk masing – masing dimensi
  SetLength( Data,
  StrToInt(baris_array.Text), // panjang dimensi 1
  StrToInt(kolom_array.Text)); // panjang dimensi 2
  // pemasukan data kedalam array
  for Baris := 0 to StrToInt(baris_array.Text)- 1 do
    for Kolom := 0 to StrToInt(kolom_array.Text)- 1 do
      Data[Baris,kolom] := Baris + kolom;
      // mengosongkan data pada listbox
      ListBox1.Clear;
      // menampilkan data dari array
      for Baris := 0 to StrToInt(baris_array.Text)- 1 do
      for Kolom := 0 to StrToInt(kolom_array.Text)- 1 do
        ListBox1.Items.Add('[' + IntToStr(Baris) + ',' + IntToStr(Kolom)+'] =' + IntToStr(Data[Baris,kolom]));
  end;
case of :
procedure TForm1.btn_cese_ofClick(Sender: TObject);
var
  B, C : Integer;
begin
  B:= StrToInt(input_mkn_case.text);
  C:= StrToInt(input_mnm_case.Text);
    begin
      case B of
        1: pesanan_case.Text := 'Pecel Ayam dan ';
        2: pesanan_case.Text := 'Ayam Bakar dan ';
        3: pesanan_case.Text := 'Ayam Krispy dan ';
      end;
    case C of
      4: pesanan_case.Text := pesanan_case.Text + 'Es Teh Manis';
      5: pesanan_case.Text := pesanan_case.Text + 'Es Jeruk';
      6: pesanan_case.Text := pesanan_case.Text + 'Es Capucino';
    end;
    end;
end;

Tips Memotret Dengan Kamera Handphone


Handphone adalah alat yang selalu kita bawa kemana – kemana, bukan hanya karena fungsinya sebagai alat komunikasi namun juga karena ia memiliki kemampuan ‘super’; pemutar mp3, GPS, perekam, organizer dan tentu saja kamera.
Dengan terus bertambahnya kemampuan kamera handphone (megapiksel, kualitas lensa dan adanya flash), frekuensi dan jumlah penggunanya juga semakin banyak. Sayangnya, hasil foto menggunakan kamera ini masih tetap terbatas. Bukan semata karena kualitas kamera namun juga mungkin cara kita menggunakannya.



Ini adalah 11 tips yang bisa anda pakai untuk memaksimalkan kualitas foto dari kamera handphone, apapun merk handphone anda, silahkan:
§  Jangan gunakan zoom, mendekatlah ke obyek foto
Kamera handphone cenderung memperkecil obyek foto, jadi selalu usahakan agar anda memotret dari jarak yang cukup sehingga keseluruhan obyek bisa memenuhi frame tanpa harus menggunakan zoom. Zoom akan menurunkan resolusi foto anda secara keseluruhan dan membuat foto tidak tajam.
§  Pastikan cahaya yang menerangi obyek mencukupi
Kamera hanphone tidaklah sesensitif mata kita yang bisa melihat di keremangan. Usahakan selalu agar cahaya yang menerangi obyek foto mencukupi, hasil foto outdoor cenderung lebih bagus dibanding indoor. Jika tersedia, gunakan flash saat memotret indoor. Namun harus diingat bahwa jarak efektif flash adalah sekitar 2-3 meter, jadi jangan berharap kita bisa menerangi seisi ruangan dengan flash.
§  Pegang handphone se-stabil mungkin
Semakin stabil kamera semakin bagus foto kita. Jadi usahakan selalu agar tangan kita tenang saat mengambil foto. Jika perlu, manfaatkan benda yang lebih stabil sebagai sandaran, misalnya pohon atau tembok sehingga membantu kestabilan tangan.
§  Baca tips tentang komposisi
Pengetahuan tentang komposisi yang bagus akan membantu kita memotret dengan lebih baik. Cobalah baca tips komposisi singkat ini. Namun jangan terpaku, seperti kata para fotografer tenar bahwa dalam aturan pertama dalam fotografi adalah tidak ada aturan,  yang ada adalah selera.
§  Cobalah memotret dari tempat yang tidak biasa
Foto yang dibuat dari sudut yang biasa-biasa saja maka hasilnya juga akan biasa-biasa saja. Untuk itu cobalah memotret dari sudut yang tidak biasa, misalnya dari bawah obyek seperti contoh di bawah.
§  Pilih resolusi tertinggi
Resolusi tertinggi berarti foto yang dihasilkan memiliki detail lebih banyak dan bisa dicetak lebih besar. Jika kamera memberi pilihan resolusi, pilihlah resolusi tertinggi. Juga resolusi tinggi juga berarti ukuran file yang lebih besar, ini menjadi pertimbangan bagi pemilik handphone dengan kapasitas memory terbatas atau misalnya foto akan dikirim maka akan membutuhkan waktu transfer lebih lama.
§  Pastikan lensa selalu bersih
Sebaik apapun kita memotret dan sebagus apapun obyek foto tapi jika lensa kita kotor maka hasilnya pastilah jelek. Mengingat handphone kita lama berada di kantong maka kotoran kelamaan akan menempel di lensa kamera, oleh karena itu secara berkala bersihkan lensa dari kotoran. Gunakan kain lembut untuk membersihkan, tak perlu cairan apapun. Jika terkena minyak, gunakan cairan pembersih LCD atau kacamata.
§  Kenali waktu jeda shutter
Kamera handphone memiliki apa yang disebut shutter lag, yakni waktu jeda antara saat kita memencet dan saat kamera mulai mengambil foto. Kenali waktu jeda ini dengan baik supaya tangan kita tetap tenang sesaat setelah kita menekan shutter.
§  Hindari mengedit foto dari handphone
Handphone memiliki beberapa fitur pengolahan foto bawaan yang cukup menarik (dan lucu-lucu), namun jika anda cukup tahan godaan dan rela kerepotan mengolah foto di komputer, maka hasilnya akan jauh lebih bagus dan kita akan memiliki keleluasaan kreatif yang lebih besar nantinya ketika mengolah foto di komputer.
§  Foto sesering mungkin
Kita harus bersyukur hidup di jaman digital sehingga berapapun kita memotret, kita tidak perlu mengeluarkan ongkos ekstra. Bayangkan jika anda memotret menggunakan film, berapa roll yang harus dibeli? Karena itu, jangan sungkan dan ragu, potretlah sebanyak dan sesering mungkin, semakin banyak kita memotret semakin banyak pula hasil yang bagus.
§  Jangan beri efek di handphone, beri efek di komputer
Kebanyakan handphone melengkapi dirinya dengan aplikasi tertentu yang memungkinkan kita mendapat efek seperti yang kita maui, misalnya hitam-putih, crop, sephia dll. Namun untuk mendapatkan hasil terbaik, gunakan software photo editor pilihan anda.

sumber :


Senin, 15 Oktober 2012

Perkembangan Grafis dan Pemodelan Serta Pengaruhnya Terhadap Perubahan Teknologi

Senin, 15 Oktober 2012 0


 Apa si pengaruh dari perkembangan Desain Permodelan Grafis ?” sebelum saya memberi jawabannya saya akan menjelaskan dulu apa si pengertian Desan grafis itu...
pengertian desain grafis itu  sendiri adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa disembunyikan. desain grafis ditetapkan dalam desain komunikasi dan fine art Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)


Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
 
Sedangkan sejarahnya adalah seperti ini
awalnya desain grafis merupakan perkembangan dari tulisan. Huruf huruf alfabet yang ditemukan bangsa Romawi. semakin berkembangnya jaman perguruan tinggi di eropa membutuhkan buku. dikarenakan belum ada teknologi yang memadai konon katanya untuk membuat sebuah buku harus di salin tangan membutuhkan waktu yang panjang untuk proses penyalinannya. sehingga terciptalah lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan hurufnya yang kecil dan ramping membuat tulisan lebih banyak dimuat dalam satu halaman buku. kalau secara singkat ya seperti ini ...

  1. Awalnya desan grafis telah ditemukan sekitar 15.000 – 1000 sebelum masehi. Dimana orang-orang roma telah menggunakan gambaran diatas dinding gua senagai bahasa virtual.
  2. Kemudian pada tahun 1880, New York Daily Graphic banyak menggunakan elemen grafik yaitu dengan memasukkan elemen fotografi.
  3. Pada tahun yang sama , poster ilustrasi berwarna dihasilkan dan dilekatkan disekitar Bandar di amerika dan eropa.
  4. Pada tahun 1930 hingga 1930, kumpulan avant grade telah memperkenalkan istilah art nouveu yang mempelopori seni huruf.
  5. Antara pereka grafik yang terkenal dalam kumpulan avant grade ialah hendri de Toulouse-lautrece (1864-1901), peter Behrens (1869 – 1940), jules cheret (1836 – 1932).


Contoh pengaruhnya terhadap perkembangan jaman adalah seperti 
  •   komputer, awalnya koputer memiliki ukuran fisik yang sangat besar dan tampilan pada monitor yang kurang menarik. tapi lama kelamaan teknologi semakain berkembang dan itu tidak lepas dari perkembangan desain grafis. yang awalnya hanya membuat dan merancang sketsa komputasi dengan menggunakan kertas, sekarang sudah bisa menggunakan software-software yang sangat bagus. apa lagi sekarang desain yang kita buat bisa ditampilkan secara 3D.
  • Ada juga sekarang tren dalam “Photo Editing” yang sudah menjamur kedalam masyarakat. Banyak sekali lomba-lomba atau event-event yang diselenggarakan dengan menggunakan “photo editing” sebagai contentnya. Hal ini dikarenakan pula oleh teknologi yang sudah sangat berkembang, misalnya kamera yang canggih, kamera yang sudah dimiliki oleh kebanyakan telepon seluler, dan juga peran media sosial yang tak luput untuk ‘memeriahkannya’ dan masih banyak lagi.
  •   Demikian penjelasan saya tentang  pengaruh perkebangan  Desain Permodelan Grafis semoga bisabermanfaat bagi pembacanya....
 
 
 
Sumber :
 
 
 

 
tugas seorang mahasiswa.... ◄Design by Pocket, BlogBulk Blogger Templates | Distributed by Blogger Styles | Credit Card Offers